
ポケモンバトルには「きゅうしょ」という一定確率で発生するシステムがありますが、今その是非が問われています。
この記事では急所の確率や、確定急所技「やまあらし」「こおりのいぶき」についてまとめていきます。
ポケモンの急所っていらなくない?
【剣盾】シングルバトル環境考察スレ Part162
引用元: https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/poke/1608131312/
ダメ計狂うから急所嫌いだわ
無駄急所もムカつくし有効急所でも天候とか壁ターンとかで敢えて倒したくないときもあるし
将棋みたいなゲームしててもおもんないやろ
もう少し運要素減らせば人口増えるわ
下の方からどんどん辞めていく
勝てないからな
本当はいくつなんだろうか、俺の予想は1/12だわ
やまあらしの飛行版をストライクによこせオラっ
ゴロンダじたい全くみないし実質まともな確定急所技は水流と強打だけだね
カイロス「そうだな」
覚えるのか
てかポケ徹みろって話か
そいつらぜんいん見なすぎて山嵐は死に技だね
やまあらしもこおりのいぶきも使い手が悪いよ
第8世代ではなんであんなリストラでいいような奴らしか氷の息吹覚えないのか謎
暗黒強打見た後だと更に威力命中も酷すぎるし技リストラでよかったな
あの手で柔道技は無理

運要素がほとんど無い格ゲーとかは定着しなくて大変っていうし運要素はある程度必要だとは思うけど
いざ対戦すると高乱数や外しや急所ワンチャンを期待してしまう自分がいる
対戦は強い者が順当に勝たなければならないのに
急所なくせ勢って、急所がなくなったらストレスが減るって本気で信じてるからすごいよな
急所無くせって言う奴はじゃれつく外して負けてほしい
キルクスタウンの温泉にいるNPCのセリフ聞いてこい
負けを急所のせいにしてる時点で弱者w
運いいやつが運悪いやつ煽っとるようにしか見えんなぁ
ダブル勢の自分は運が悪すぎて追い風パ以外ろくに使えなくなったわ
トリルでさえいわなだれで怯むから無理ゲー
やまあらしゴロンダはキョダイラプラスが流行ってる頃に使ってた
うんまあ、自称運悪い奴は運のせいにしてるザコか確率の収束も理解できない能無しだと思ってるから、煽られてるって感性は正しいと思うよ
急所麻痺回避の運要素で拾った勝ちなんていくらでもあるだろうに 都合の悪い所しか見ないんだなって思う
急所で勝った嬉しさと急所で負けたイライラを合わせたら収支マイナスだからリフブレみたいな技やピントレンズ強運気合いだめ等以外は急所に当たらない仕様にしてほしいわ
急所勝ちは申し訳ないし急所負けは普通に負けるよりストレス溜まるから嫌いだけど、試行回数稼がせるようなプレイしてるなら自業自得感あるし、何発目以降発生するとかだったら理不尽さも減ると思う
運要素をなくした先にあるのは「先にミスをした方が負けるゲーム」だぞ
俺ならそんなゲームやりたくないがな
昔のポケモンは急所ダメージが2倍じゃったしのう
1.5倍の今でもこれだけ言われると、いつか1.25倍まで下がって全然、味気無くなりそう
マリカでいうトゲゾーこうら無くせ勢並みの愚の骨頂
急所倍率2倍に戻してもいいくらいだわ
急所無くしたら次は命中率無くせとか言い出すのがネット民
受けル使ってる奴だけは急所に文句言う権利はない
それだけ試行回数あるわけだから
急所だけならともかく追加効果も含めるとそこそこな確率になるんだよね
まぁ急所がないと受けポケモンの崩しがより厳しくなり鬱陶しさが増すから、急所は必要悪みたいなもんではあるけどさ
ただダイマックス技の急所だけはダメージ増加がデカいぶん予想外の一気に戦況が崩れるからマジで止めてほしい
必中+非接触もあるんだから
インテレオンがさらに落ちぶれるけど、ダイマックス技に適用されない攻撃系特性が大半だから問題ない
※16
どっちもなくしていいと思う
回避率や急所率変化技を使った時に初めて機能するくらいでいいよ
急所無いと天然ピクシーとかヌオーが増えて最悪な環境になる
※19
命中率 廃止とかマジ?
じゃあ俺はスカーフ巻いて一撃必殺技 連打するわ
※18
予想外の一気に戦況が崩れることもあるから対戦は面白いんだろ
相手の予想外の戦略に崩されるのは面白いけど、急所の運ゲーで崩れたり崩されたりするのは別になあ…
やったとしても「本来は負けてた試合だなこれ」って思うし、やられたらげんなりするし
まあ、急所無くした結果対戦人口が増えたり減ったりすることはないと思うね。そんなの些細な問題でしかない
運要素のない対戦ゲームなんて流行るわけないやん
囲碁将棋みたいなポケモンなんて廃人しかやらんぞ
あってもいいけど攻撃側の積みは計算するのに防御側の積みを無視するのはやめてほしい
急所なくなったら いよいよ耐久積み大正義の時代に なるぞ
積み戦法の弱点は試行回数 増やすせいで急所に よる突破をされやすいことなのに その心配が なくなるんだからな
運要素があるからライトにやれるんだぞ。運なんてほぼ関係なく実力大正義にされたらあっという間に過疎る
負けを自分の実力以外に転嫁できることがどれだけ重要か理解すべき
勝負は運による逆転や番狂わせがあるからこそ面白いんだよ
ポケモンに問わずさ
急所で負けて悔しくなる気持ちもわかるけど急所で助けられる場面もあるしな
急所で勝っても嬉しくないって人は急所以外勝ち目なければ即降参するんかね
>>27
ここのコメントで初めて含蓄の有る言葉を聞いたわ
急所なくせ=運要素なくせではないでしょ
同じ運でも一撃必殺とか高威力低命中技、低威力の追加効果付きなんかは撃つ側もリスク背負ってるから、当てられたり状態異常引いても納得できる
極端な例えだけど、お互い何もしてなくても稀にどちらかのポケモンが勝手に死ぬとかで勝負決まったらモヤモヤしない?
※19
ガチで言ってるならポケモン向いてないぞ
急所で試合がひっくり返るような大番狂わせがあるから面白いんじゃん
※31
急所って運要素を排除してる時点で運要素を減らしてる。一つ排除したら残りも消せに進むのは目に見えてるしそもそも揺らぎの要素はある程度は残すべきもの
無条件で命中も行動の判定もなく死ぬならするが急所ではモヤモヤなんてないよ。最初から急所って運要素で勝ち確が崩れるくらいはまず対戦の大前提にあって割り切れるし急所ひいても=確死ではないから
急所でモヤモヤするなら低確率の状態異常引いて負けのほうがずっともやもやするわ
一発逆転要素が あるから面白いんだろ
一発逆転が ないリアルを面白いと感じながら過ごしてる奴は極少数だろ
リアルの一発逆転要素なんて急所より遥かに確率の低い宝くじしかない
スレの奴らは完全に初心者こどもの心を忘れてるな
ライバルに勝てそうもない全滅間近の状況で奇跡の大逆転を演じたポケモンこそ一生の相棒
自分の見える範囲のことでしか納得しようとしないから
このまとめにいるような奴等は視野が狭くて思慮が浅いんだろうな
対戦ゲームでみすみす人口減らすようなことする必要ないでしょ
例えばグロスにダイスチル3回積まれて物理で突破は絶望的ってなっても
ワンチャン地震が急所に入れば一撃突破できる…みたいな対面はある訳で
不利な状況でもバトルを最後まで楽しめる要素として急所は必要なんだよ
将棋もそのせいで王将を取るって一番盛り上がるシーンが見られないゲームになっちゃってるし
Eスポーツにしたいんなら急所なくすべきだろうし、なんなら種族値の合計統一せなアカンやろな
遊びでやってんだからあっても別にいいよ
急所より麻痺バグ無くしてくれればそれでいいよ。