
ポリゴンZは耐久力が無い反面ノーマルタイプの技の威力があがる「てきおうりょく」の効果もあって凄まじいパワーを持っています。
最近ではダイマックスによって行動保証もあるため注目されつつあるポケモンの一体です。
この記事ではポリゴンZの技構成に関する議論をまとめていきます。
ポリゴンZの最後の技は「さわぐ」か?「ソーラービーム」か?
【剣盾】シングルバトル環境考察スレ Part133
引用元: https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/poke/1599451592/
はかいこうせん・あくのはどう・わるだくみまでは確定として、あと1枠をダイマ切れた後の命中安定とみがわりあくび意識のさわぐにするか、ドサイドンマリルリ水ウーラオス意識のソーラービームにするか迷ってる

タイプ ノーマル
特性1 てきおうりょく(タイプ一致の技のダメージが1.5倍ではなく2倍になる)
特性2 ダウンロード(相手のぼうぎょがとくぼうより低い場合はこうげきを、とくぼうの方が低い場合はとくこうを1段階上げる)
夢特性 アナライズ(自分の攻撃がターンで一番最後の時、技の威力が1.3倍になる)
ソラビ入れたらダイマ問わず撃てる技が悪波だけってやばない?
さわぐソラビ入れて光線抜くとか?
さわぐ大アタックは流石に火力がなさすぎてポリゴンZ使ってる意味が薄くなると思ってる
はかいこうせんそのものもダイマ切れた後に1発当てれば勝ちって場面で打てるから弱くないから抜けないかな
ソラビだとダイマ切れの後がどうしようもないけど、そもそもダイマ切れたポリゴンZが2ターン残ることも滅多にないから割り切ってもいいかなと思ってる。微妙なところだけど
欠伸意識するならむしろダイサンダー用の10万ボルトじゃね?
俺は行動制限かかるので嫌でトライアタックにしてる
身代わり連打マンきたとしてもトライアタック連打で割となんとかなるしドヒドイデ対面とかで悪巧み積めたときにトライアタックでとりあえず倒してから次のターンからダイマックスとかできるし
>>343
悪技ないとゴーストに透かされたら何もできなくなるからここは確定だと思ってる。D↓も噛み合ってるから相手方の選択肢がゴーストに交換かダイマかって時に一応打つこともできる
4倍弱点勢には流石にダイソウゲンの方が入るのと、耐久に多少降ってるから、グラスフィールド込みでマリルリ相手にウォール→ソウゲン→ウォールで打てばアクジェ耐える可能性が出てくるのがいいところだと思ってる
ごめんポリゴンZが多少削れてる前提での話な
対面だとダイアタック連打で勝てる
冷ビと10万はどういう狙いがある?氷4倍弱点で高耐久もいないし10万もギャラがいたら採用するかも知れんけど現状だと鋼飛行くらいしか打たんな
ダイアイスならタスキ潰せる旨みはあるけど水タイプに通りが悪い気がするしダイアタックでS下がれば大体どうにかなると思うし、タスキ潰したい水ウーラオスはタスキまで持っていけないしな
冷凍ビームならタスキ潰せるしだいさんだーならあくび対策になる
そもそもダイマ中はゴースト以外にはほとんどダイアタックかダイウォールしかせんけど
タスキ潰しはいいんだけど、ポリゴンZはあくまで適応力があるからあの火力なだけで、不一致等倍技は火力なさすぎてタスキまで持っていけるほどのパワーがないんだよな
あくび対策っていうけど、ポリゴンZの上取るか大アタック耐えてあくびしてくる奴もいないし、ダイマ前にあくびループ中ならさわぐで眠気飛ばせるからさわぐで良くないかって感じだな
ダイアタック打てない状況って相手がゴーストの時くらいしかなくて、そこにはダイアークが刺さるから打てばいいから、基本はダイマ技の追加効果か4倍弱点付けるか、あとはダイマ切れた後の安定技かってとこしかないんだよな。難しい
なんでもいいからちゃんと打てる技入れとけ
どうしても入れたいならいっそ悪巧み切れ
だからダイマ切れてから動くターンってあんまりポリゴンZにはないんだって
特に珠だと何ターンも残ることなんてないし、受けループははかいこうせんでワンパンできるから問題ないしみがわりにはそれこそさわぐが刺さるし
初手ダイマ構築だとその辺も考慮しなくちゃいけないんだろうけど、そうでないなら積み技切るのはない。ダイウォールないとどうにもならんパターンが多すぎる。
破壊光線/悪波/積み技/さわぐorトラアタが基本じゃね
一応相手の先制技を防げるから他よりはマシなんじゃね?
サイコショックは考えてなかったな。ダイマ技として打っても先制技防げるのはありがたいし、特殊受けが出てきたときの候補としてもありかもしれん!助かる!
BC振りのテンプレ特殊受けハピラキにさえも破壊光線(ダイアタック)のほうがダメージ出るから
サイコショック(ダイサイコ)使ったのは前期ドラパに弱保発動させずに処理する時だけだったぜ…
んー、意外と入らないのか?どっちかというと採用するならフィールド貼りの意味の方がありそうだな
TOP20の中だけでも
水ウラオ、悪ウラオ、マリルリ、ガルド、ホルード、ニンフィア、ハッサム、ラプラス 。
アシレーヌは流石にジェット持ちは少ないかな?
ちょっと下も見るなら
キュウコン、マンムー、キュワワ、ウインディ、ルガルガン、アント、オノノクスあたりかね。
サイコフィールドが自PTに悪く働きにくそうならダイサイコはワンチャン活きそう
結果としてソーラービームでダイソウゲン打つのが強かった
打てる水地面ポケモンもけっこう多いし、何よりドサイドンの処理が楽になったのが一番大きいと感じた。珠ダメージでの消耗を抑えられたおかげで勝った試合も結構あったし、もし珠で運用しようと思ってる人がいたらソーラービームを推す。
サイコショックを推してた者だがやっぱり現環境は草技が強いんだな。
またポリZを使うときがあったらソラビ採用を検討してみるわ。
サイコショックも面白い技だと思ったよ
今の環境って物理受けと特殊受けがはっきりしてるからどっちにもダメージ入れられるキネシスショック両立型とかシェルアームズみたいな技が刺さりやすい環境だと思うわ
ポリゴンZには積まなかったけど、また他のポケモン使うときは候補に入ってくると思う
ありがとう

騒ぐはダイマしない時の主力だから入れたほうが良さそうだが
関係ないけど先制技持ちあげるならルカリオも思い出してあげろよ
三種類もあるぞ
むしろ悪巧みいらん
積んでる余裕ない
ダイアタックでほとんど落ちる
スレチかもしれんけどみんなポリゴンZの対処どうやってるん??
みがわり対策になるからさわぐにしてるな
おきみやげ辺り使える起点要員いないと素積みは出来ないから有利対面で使える身代わり安定
命の珠破壊光線でダイマパッチラゴン確定一発
つまり悪巧みは無くてもいい
ナットレイとか突破したいときにいるくらいか
ポリゴンZ使おうとしてたからタイムリーなまとめ。
スカーフアタッカーより珠ダイマアタッカーのが刺さるんかな
>>7
控えめじゃないと確1じゃないし準速だと最速パッチに抜かれてでんくちで捌かれるの悩みどころだわ
現環境で汎用ダイマエースにしたいならソラビ、対受けルに重きを置きたいなら身代わりにして破壊光線をトラアタか騒ぐに変える
大して火力でない冷ビとか10万入れるくらいなら適応乗るさわぐかトラアタ入れた方が絶対いいわ
ひたすらにさわぐを否定してるやつ、エアプ過ぎんか?
積み技なら、悪巧みより高速移動の方が良い気がする
ウーラオスがきついし
ポリZに自信ニキわらわらで草
>>9
控えめ ポリゴンZ 142
陽気 パッチラゴン 139
にわか乙
エアプってなんで語るんだろうな
個人的に騒ぐって3ターン使い続けるから、欠伸のカウンターに使うって考えがちょっとむずかしい
ソレするくらいなら引っ込めるか破壊光線素撃ちするかって考えちゃう
ダイサンダーのエレキフィールドも選択肢には有るし
むしろ騒ぐの上手い使い方教えてクレメンス
ここのコメ欄てエアプとにわかとマウント厨しかいないよな
ポリZ警戒するのに選出されないのが謎
ハッサムとカビゴンいるからか?
ここじゃなくてもエアプにわかマウントしかおらんぞ
ヨプの実が一番安定する
ヨプダイマポリZ初週でだいぶ回したけどSが半端なのもあって2体以上持ってく事があんま無かったんだよな。結果スカーフポリZに行き着いてだいぶ活躍してくれているけど。
ポリゴンZ,ダウンロード,いのちのたま
れいとうビーム
C187,努252,性格-
パッチラゴン,はりきり
H165,努0
D90,努0,性格-
ダメ 276~325(167.2~196.9%)
確定1発
#ダメ計SS
ポリゴンZ,ダウンロード,いのちのたま
ダイアイス
C187,努252,性格-
パッチラゴン,はりきり
H330,努0
D90,努0,性格-
ダメ 395~465(119.6~140.9%)
確定1発
#ダメ計SS
技構成はパーティ単位で考えるもの
ヨプも強いけどスカーフが一番汎用性高くてすき
基本選出もいけるし拘りトリック出来るから受けにも出せる