
「相手がふいうちのPPちゃんと増やしてるならここ剣舞なんだけどな・・・」
そんな経験をしたことがあるという人は多いのではないでしょうか。
この記事ではPPの仕様を大きく変えるべきでは?という話題をまとめていきます。
ポイントアップ廃止していいんじゃないか
【剣盾】シングルバトル環境考察スレ Part126
引用元: https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/poke/1597520782/
ついでにポイントアップ廃止
瞑想、コスモパワーによる6積みまでの時間だるいし
初手自己再生とかいう陰キャ戦法も減るだろうよ
バタフリーの眠り粉もPP3ならきっと許される

タイプ はがね・ドラゴン
特性1 ライトメタル(体重が半分になる)
特性2 ヘヴィメタル(体重が2倍になる)
夢特性 すじがねいり(攻撃対象を変える技・特性の影響を受けない)
PPを0にするなら環境入ってたかもな
そのほうが無駄な時間過ごす必要なくなるから別にいいけど
いくつにするかは慎重に考える必要があるけど
威力は80に戻してさ
守るは連打したら無効ではなくダメージ軽減になるとか
アレはマジで受けルが長期戦にすることに有利でしかないやん
増やし忘れて負けたから言ってるとかじゃねーよ?
相手次第でpp切れてるかどうか分からないのはダルい
上げる作業もそうだし戦術面でも無駄に面倒にしてるだけ
ギルガルドの種族値下げたんだし五世代で生まれた負の遺産どもにも引導渡してやれ

今作ポイマ無限じゃんっていうのはなし?
対戦は攻撃技10、変化技6、回復技3とか大まかで良いと思うわ
流石に旅でそれだと苦行だからオンライン時にはPP調整される感じで
メレラッキーとかの泥試合大好きだから減らされるのは困る
※2
ゲーフリがそんな面倒な調整するとは思えんし下手すると技術的にも怪しいぞ
ポイントアップを最小限にとどめる事で成立する影分身呪い眠る身代わりケンタロスという戦術もかつて存在したしいずれポイントアップを使わないからこそ生み出される存在があるかもしれん、切り札というワザもすでにあるし
あのケンタロスが例外すぎるだけかもしれんが
変化技のppが全部3とか5とかになったらただのゴリ押しエースバーンゲーになることがわからないかな
コスト厨ほんときもい
回復技と身代わりはPP5でいいと思う
あとは全体的にPPを少なくしてもいいと感じる。特に状態異常系や積み技などの変化技は。初期攻撃技とかはPP多めのままでいいと感じるけど
ストーリーは色んなポケモンを使っていけば問題ないし
これと直接は関係のない話だけど、技を変えた時にポイントアップで上げたPPが元に戻るのを改善してほしい
技マシンの技はともかく、思い出せる技全般は(レベル技、タマゴ技、レコード技)
ついでに言うと教え技も思い出せるようにしてほしいところ
ダイマ飴といい不要な工程ってのは間違いないけどやめる理由に使われてる感はあるな
本当にゲーム面白かったらそういう面倒な要素あってもやるからな
本当にゲームが面白かったらな
>>752
純正受けルの前期チョボマキ使い、ポリもラキも入ってないんだが?
シナリオでは強力なかくとう技のPPが低くて使いにくかったりする
pp調整するなら他の全ての要素にも調整入ることになると思うけど
PPはストーリーに関しては回復アイテムの入手手段増やせばいい
戦闘後に少し回復とかにもしてもいい
あと謎の5刻みで設定してあるのもやめればいい
大文字は7 再生は8 身代わりは5 キノコの胞子は3とかな
ポイントアップは旅だけ適用でいいわ
ランクマはデフォルトに統一か全部オートで+3
旅のときはRPGによくあるMPでよくねってなる
カウンターのPP20は流石に大杉
ストーリー攻略のこと全く考えない自己中考えばかりなの残念だ
むしろ欠陥ルールのシングルバトル自体を廃止したら?
ダブルでポイントアップに文句言っているヤツなんて一人もいねぇわ
pp1にしろマンストーリー絶対やってない
回復技は全部pp5でいいだろ
※19
頭に欠陥があるダブルガイジは黙れ
>>19
そりゃダブルには受けループなんて存在しないですし
ダブルが流行らないのは君みたいにシングルを貶す人が多いのも理由の一つでしょう
※22
頭に欠陥があるのは未だに文句を言いながらシングルにしがみ付いているお前みたいなヤツの方だぞ
※24
なんでダブルやってる奴って君みたいなすぐ喧嘩売るチー牛ばっかなんやろな
変化技を駆使する戦法自体は無くなってほしくないがPP多いのは試合だるくなり面白さが減るからポイントアップはストーリーだけ反映がいい